Ketika Layar Mengambil Alih Imajinasi Anak: Pesantren sebagai Jalan Pulang

8
Ilustrasi seorang anak dan aktivitasnya (sumber: AI)

Penulis: Febrian Arif Pratama, M.Ag.*

Dalam Film Toy Story 5, Woody, Buzz Lightyear, Jessie, dan mainan lainnya menghadapi tantangan baru. Lawan mereka bukan lagi mainan rusak atau tokoh yang ingin berkuasa, melainkan sebuah tablet bernama Lilypad yang menarik perhatian Bonnie. Pixar merangkum konflik itu melalui ungkapan sederhana: Toy meets Tech. Mainan tradisional bertemu teknologi yang kini semakin menguasai keseharian anak.

Baca Juga: Pesantren Bukan Tempat Pembuangan Anak! Ini Pesan Penting untuk Orang Tua

Namun, persoalan yang menarik bukan sekadar apakah Woody dan Buzz akan tersingkir. Konflik itu mencerminkan perubahan yang lebih besar dalam kehidupan anak-anak hari ini. Gadget telah mengubah cara anak bermain, berinteraksi, menunggu, merasa bosan, bahkan membangun imajinasi.

Dahulu, anak-anak dapat menciptakan dunia bermain dari benda sederhana. Kardus bisa berubah menjadi mobil, rumah, kapal, atau pesawat. Kain bisa menjadi jubah pahlawan. Sebatang kayu bisa menjadi pedang, tongkat guru, atau alat memasak. Nilai benda tidak berhenti pada bentuk fisiknya. Anak memberi fungsi, cerita, dan makna baru melalui imajinasinya.

Majalah TebuirengIklan Tebuireng Online

Kini, sebagian besar dunia bermain itu berpindah ke layar. Tokoh, suara, warna, konflik, dan jalan cerita telah disediakan aplikasi. Anak tidak perlu lagi menciptakan semuanya dari awal. Ia cukup menyentuh layar, memilih menu, mengikuti instruksi, lalu menerima rangsangan yang terus berganti. Di sinilah persoalan gadget pada anak tidak cukup dibahas sebagai masalah durasi. Yang lebih mendasar adalah perubahan nilai bermain: dari mencipta menjadi menerima.

Permainan tradisional menempatkan anak sebagai pencipta. Anak membangun cerita, menentukan aturan, memilih tokoh, dan mengubah arah permainan berdasarkan gagasannya sendiri. Ketika seorang anak bermain boneka, ia bisa menjadikan boneka itu sebagai pasien, dokter, guru, teman, atau anggota keluarga. Ia menentukan sendiri percakapan dan masalah yang dihadapi tokoh tersebut. Proses ini melatih kemampuan menggunakan simbol, menyusun cerita, memahami peran, dan menghubungkan pengalaman bermain dengan kehidupan sehari-hari.

Baca Juga: Apakah Anak Kecil Mendapatkan Pahala Tatkala Melakukan Sebuah Kebaikan?

Gadget membawa struktur yang berbeda. Banyak aplikasi telah menentukan aturan, tujuan, karakter, dan bentuk penghargaan. Anak memang dapat memilih, tetapi pilihan itu tetap berada dalam batas yang dibuat oleh pengembang. Ia menyelesaikan level, mengumpulkan poin, membuka hadiah, atau mengikuti video berikutnya. Keberhasilan bermain akhirnya diukur melalui skor, kecepatan, dan pencapaian digital. Anak yang dahulu menjadi pencipta dunia bermain perlahan berubah menjadi pengguna dunia yang telah disiapkan.

Tentu, tidak semua teknologi buruk. Permainan digital yang dirancang dengan baik dapat membantu anak menggambar, menyusun bangunan virtual, memecahkan masalah, dan bekerja sama. Teknologi juga bisa memperluas wawasan jika digunakan secara bijak. Masalah muncul ketika layar menjadi jawaban otomatis atas setiap kebosanan, tangisan, dan waktu luang anak.

Kebosanan sebenarnya tidak selalu buruk. Dalam kadar yang wajar, kebosanan dapat mendorong anak mengamati lingkungan dan memikirkan apa yang bisa dilakukan. Dari kebosanan, anak bisa mulai menggambar, menyusun benda, berbicara dengan orang lain, bermain peran, atau menciptakan aturan permainan sendiri. Tetapi ketika setiap jeda segera diisi video, anak kehilangan kesempatan untuk melahirkan gagasan dari dirinya sendiri.

Di titik inilah keluarga perlu melihat gadget bukan hanya sebagai alat hiburan, tetapi sebagai bagian dari pendidikan adab. Dalam Islam, anak adalah amanah. Yang perlu ditumbuhkan bukan hanya kecerdasan kognitif, tetapi juga akal, rasa, kesabaran, kemampuan berinteraksi, dan kemampuan mengendalikan diri. Maka pertanyaan pentingnya bukan sekadar “berapa lama anak boleh memegang gadget?”, melainkan “apa yang sedang dibentuk oleh kebiasaan digital itu dalam diri anak?”

Jika layar membuat anak semakin pasif, mudah bosan, sulit berinteraksi, dan kehilangan kemampuan bermain bebas, maka keluarga perlu menata ulang pola pendidikan di rumah. Anak perlu dikenalkan pada batas, ritme hidup, percakapan, tanggung jawab kecil, dan pengalaman nyata. Ia perlu belajar bahwa tidak semua keinginan harus segera dipenuhi, tidak semua kebosanan harus langsung dihibur, dan tidak semua kesenangan harus datang dari layar.

Baca Juga: Menjaga Anak dari Bahaya Gadget Berlebihan

Dalam konteks ini, pesantren dapat dilihat sebagai salah satu solusi jalan keluar. Pesantren bukan sekadar tempat mengaji atau menghafal pelajaran materi agama. Lebih dari itu, pesantren adalah ruang pembentukan adab, kemandirian, kebersamaan, dan pengendalian diri. Di pesantren, anak belajar hidup dalam ritme yang lebih teratur. Ada waktu belajar, waktu ibadah, waktu istirahat, waktu bergaul, dan waktu melayani kebutuhan diri sendiri.

Kehidupan pesantren juga mengajarkan anak untuk tidak selalu bergantung pada hiburan instan. Anak belajar berbicara dengan teman, menunggu giliran, menyelesaikan masalah bersama, dan menerima keterbatasan. Ia tidak hidup hanya dengan hal pribadi, tetapi dengan komunitas. Ia belajar bahwa kebahagiaan bisa lahir dari kebersamaan, kesederhanaan, percakapan, permainan, dan kedekatan spiritual.

Tentu, pesantren bukan satu-satunya jawaban. Tidak semua anak harus masuk pesantren, karena tidak semua keluarga memiliki pilihan yang sama. Namun, nilai-nilai pesantren dapat dihadirkan di rumah: pembatasan gadget yang beradab, jadwal harian yang jelas, kebiasaan membaca, shalat berjamaah, percakapan keluarga, permainan bersama, dan latihan tanggung jawab. Dengan begitu, rumah pun dapat menjadi ruang pendidikan yang tidak kalah penting.

Teknologi seharusnya memperluas kemungkinan bermain dan menjadi jembatan imaginasi, bukan mengambil alih seluruhnya. Setelah anak menonton cerita tentang kendaraan, orang tua bisa mengajaknya membuat mobil dari kardus. Setelah melihat animasi hewan, anak bisa diajak menggambar, meniru gerakan, atau mengamati hewan di sekitar rumah. Setelah bermain gim membangun, anak bisa diarahkan menyusun balok secara langsung. Dengan cara itu, layar menjadi titik awal kegiatan, bukan tujuan akhir. Maka perang orang tua dalam pembimbingan anak sangatlah penting.

Baca Juga: Ketika Suara Anak Tenggelam di Rumahnya Sendiri

Anak membutuhkan waktu yang tidak sepenuhnya diatur oleh orang dewasa, sekolah, aplikasi, atau algoritma. Mereka membutuhkan benda yang bisa diubah, bukan hanya digunakan sesuai petunjuk. Rumah tidak harus dipenuhi mainan mahal. Kardus, kertas, kain, balok, alat gambar, pasir, air, dan benda rumah tangga dapat membuka kemungkinan bermain yang luas.

Toy Story 5 menampilkan mainan yang berhadapan dengan tablet. Namun, persoalan sebenarnya bukan persaingan antara Woody dan Lilypad. Persoalannya adalah apakah anak-anak kita masih memiliki kebebasan untuk menciptakan dunia bermainnya sendiri.

Teknologi boleh menjadi bagian dari masa kecil. Tetapi teknologi tidak boleh menentukan seluruh bentuk kegembiraan, cerita, dan pengalaman anak. Sebab ketika setiap tokoh telah disediakan, setiap cerita telah diselesaikan, setiap kebosanan segera diisi, dan setiap permainan diarahkan oleh algoritma, yang terancam bukan hanya mainan tradisional. Yang terancam adalah kebebasan anak untuk berimajinasi.

Baca Juga: Perjalanan Kerelaan Orang Tua Memondokkan Anak